大家好:
(在職生)口試時間:6/20 13:00~17:00 口試地點:交通大學光復校區基礎科學大樓 3 樓 SC353-1會議室 |
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姓名 |
論文題目 |
周臻麟 |
旁觀者的心流: 遊戲經驗與參與動機對遊戲旁觀者的心流經驗之影響 |
詹正良 |
以影像處理方法驗證國家考試答案卡檢測準確性 |
林辰穎 |
應用模板匹配於物連網自動化測試 |
柯和昌
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深度學習方法之車道線偵測與追踨
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大家好:
(在職生)口試時間:6/20 13:00~17:00 口試地點:交通大學光復校區基礎科學大樓 3 樓 SC353-1會議室 |
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姓名 |
論文題目 |
周臻麟 |
旁觀者的心流: 遊戲經驗與參與動機對遊戲旁觀者的心流經驗之影響 |
詹正良 |
以影像處理方法驗證國家考試答案卡檢測準確性 |
林辰穎 |
應用模板匹配於物連網自動化測試 |
柯和昌
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深度學習方法之車道線偵測與追踨
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104年 期刊論文發表:
1. Chen L.X. *, Sun, C. T. (2016). Self-regulation influence on game play flow state. Computers in Human Behavior, 54, 341–350 (SSCI, IF: 2.067, Rank: 30/83 [36%] in Psychology, Experimental)
2. Wang, H., Yang, H.-T. & Sun, C.-T.(2015), "Thinking Style and Team Competition Game Performance and Enjoyment," in Computational Intelligence and AI in Games, IEEE Transactions on , vol.7, no.3, pp.243-254, Sept. 2015
3.Lei, P. L., Sun, C. T., Lin, S. S., & Huang, T. K. (2015). Effect of metacognitive strategies and verbal-imagery cognitive style on biology-based video search and learning performance. Computers & Education, 87, 326-339. (SSCI, IF: 2.775, Rank: 7/219 [3.2%] in Education & Educational Research)
4. Fu, Y. H., Huang, C. Y., & Sun, C. T. (2015). Using global diversity and local topology features to identify influential network spreaders. Physica A: Statistical Mechanics and its Applications, 433, 344-355. (SCI, IF: 1.676, Rank: 28/83 [34%] in Physics, Multidisciplinary)
5. Sun, C. T., Ye, S. H., & Wang, Y. J. (2015). Effects of Commercial Video Games on Cognitive Elaboration of Physical Concepts. Computers & Education, 88, 169–181. (SSCI, IF: 2.775, Rank: 7/219 [3.2%] in Education & Educational Research)
如何尋找研究題目 by 孫春在 教授
研究題目要是一個具體的、可以在一年內做出來並且檢驗的研究問題,而非僅是一個有趣或有潛力的方向而已。為避免空泛,題目中要有三到四個可以測量檢驗的概念(若在論文中無法落實到可以測量的項目,那就是太抽象的概念),並且其間有清楚的邏輯架構(而不僅是具有相關性的幾個概念)。
注意:碩士論文研究要的是一個研究問題,而非教學改進或是設計一個好用的產品(系統、工具)。因此,所謂的檢驗不能是學習成效提升(那是教學改進而非研究),或是產品表現與使用者滿意度(那是產品設計開發而非研究)。
研究最重要的就是創新性,盡量提出別人沒有做過的東西、沒有想到的議題,而不要去做現有成品的改良(把別人的題目做得更深入、更完整,基本上還是別人的東西,自己只是一個追隨者而已,寶貴的研究機會要盡量用在自己的創新議題上)。
其次說明要做這個研究題目的動機與背景
動機:從兩三種觀點(兩三種人的不同立場)來說明,他們為何會對這個研究問題感到興趣,為何把這個問題研究清楚了會對他們了解事物有所幫助。同樣要注意的,這裡強調的是研究上的興趣(把事情弄清楚),而非教學改進或產品效能的利益。
背景:哪些我所觀察到的新現象、哪些先前研究者的發現、哪些新的資料與方法,有助於我聚焦研究問題(可以掌握重點而忽略次要的影響因素)、設計實驗、檢驗結果、比較分析?
步驟:
1. 建造一個自己的工具箱
2. 避免用一種工具去解決問題
3. 充實自己的研究工具箱
例如:facebook: 透過數位介面與系統的角色扮演
facebook: 透過數位介面與系統的角色扮演
1.角色或戲劇性:戲劇(劇本)、模仿(性格/風格)、我(即興)
2.面具、服裝、化妝、場景、道具
-日常生活的角色扮演:
1.框架(frame)、權力
-數位科技:
1.介面(開機、照片、好朋友排行榜)
2.系統(自動化的”服務”)
3.網路
現象與觀察解釋 (取自關於臉書的50個隨想, by奧美廣告中國東南區集團執行創意總監_胡湘雲)
1. 朋友4053是否比朋友339的人更多朋友?
2. 如果不是,那這些數字代表甚麼?
3. 當去醫院探望病危的祖父前,不忘在病房門口拍照上傳,我懷疑他沒有那麼傷心。
4. 把失戀的細節一五一十貼在臉書上,當事人到底有沒有愛過?
5. 如果明天沒有臉書了,你會如何?(歡迎到中國,有人說。)
6. 是否寂寞的人在臉書上比較活躍?
7. 無疑的,臉書是ㄧ架隱藏攝影機,而且多數人都意識到攝影機的存在。而且會自動搜尋鏡頭位置。
8. 如果無時無刻意識攝影機的存在,那麼所展示的生活是否只是一種表演?
9. 如果當生活變成一種表演,那麼娛樂張力是否比真實更重要?
10. 上臉書的時間剝奪了我閱讀的時間,你呢,你的甚麼時間被臉書剝奪了?
11. 臉書上沒有自言自語這回事,因為所有的自言自語都是透過擴音器的。
大家好,這是103年度數位遊戲學習實驗室的期末聚餐合影,許多畢業的學弟妹們都回來敘舊,希望大家都有吃飽哦!
大家好:
(一般生)口試時間:6/23 1230~1530 口試地點:電資大樓815 |
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姓名 |
論文題目 |
潘泓廷 |
以基因演算法為基礎自動化產生特定情緒的音樂片段 |
簡佑任 |
使用者虛擬化身之客製化對於虛擬世界中社會臨場感的影響 |
許家霖 |
從日常生活商品建立經濟指標 以虛擬世界為例 |
(專班生)口試時間:6/24 1230~1530 口試地點:基礎科學大樓(館)102室 |
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姓名 |
論文題目 |
石盛文 |
探討新媒體素養中遊戲相關技能與PISA問題解決能力測驗表現之 |
徐宛麟 |
結合養成元素於益智遊戲對心流經驗與邏輯推理能力之影響—- |
蕭天祐 |
「遊戲式翻轉教學」數位遊戲之動機激發與問題導引 對科學概念建構之影響–以國中理化科為例 |